Assim como Bellic,
Grand Theft Auto está indo à um lugar onde várias pessoas foram para encontrar o
então chamado "Sonho Americano." Alguns chamam-na de Capital do Mundo. Outros
aprenderam que se chama a Cidade Que Nunca Dorme. Não importa como você a chame,
New York City é um lugar onde tudo pode acontecer. É o maior cenário do mundo, e
o lugar perfeito para dar um novo passo na série.
Esse novo jogo traz dramáticas mudanças para a série, mas não é Grand Theft Auto
se juntando com o mundo real. NYC não existe nesse universo, e provavelmente
nunca irá existir. A Big Apple [N.T.: apelido da cidade: Grande Maçã] está
simplesmente sendo usada como inspiração para a recriação de Liberty City, um
lugar que alguns gamers conhecem melhor do que as próprias cidades-natais.
Enquanto a Liberty City original tinha muitas semelhanças visuais à NYC, essa
dramática reinvenção da metrópole fictícia procura capturar a sensação da maior
cidade do mundo como nunca.
Mesmo sendo gigantesco, o novo cenário da série havia se tornado um dos maiores
segredos do mundo. Rumores surgiram e a especulação aumentou, mas nada do que
você ouviu ou leu está ao menos perto da verdade. Algumas pessoas acharam que
Grand Theft Auto IV seria um jogo multiplayer online, outros estavam certos de
que o jogo iria se passar no mundo inteiro. Algumas almas mal informadas até
pensaram que o jogo ia se passar no espaço. A verdade, no entanto, é que tudo
está voltando para a cidade que tornou a série um fenômeno.
A nova Liberty City é uma grande metrópole, densa em suas ruas e verticalmente
intimidante. Muitos dos ícones visuais de NYC estão aqui, altamente similares
aos reais, mas modificados para servirem ao mundo de Grand Theft Auto. O prédio
MetLife [N.T.: prédio real de seguros em NYC] agora se chama GetaLife [Get a
Life = Arranje uma Vida] a Estátua da Liberdade agora é a Estátua da Felicidade
e DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass [sigla para, resumidamente,
"Embaixo da ponte de Manhattan"]) agora é chamado de BOABO (Beneath the Offramp
of the Algonquin Bridge Overpass [algo como "Abaixo da Ponte de Algonquin"
{versão de Manhattan no GTAIV}])
"Nós moramos aqui," diz o vice presidente criativo da equipe do jogo, Dan Houser.
"Nós estivemos aqui por vários anos. Até os caras na Escócia passam muito tempo
aqui conosco. É um ambiente que sentimos nunca ter sido feito no nível que
estávamos imaginando num video game. Olhando para todos os outros locais, esse
era o único que se destacava para nós, e realmente tinha aquele impacto. Tem
todos esses ícones que você não conseguiria pôr num game antes."
Com GTAIV, a Rockstar North recriou quatro das cinco partes de NYC, além de um
pedaço de New Jersey. É um massa geográfica menor do que San Andreas, mas nem um
centímetro desse mundo foi jogado fora ou dedicado a vastos campos de deserto ou
fazendas. É uma metrópole carregada que possui décadas de arquitetura
mundialmente renomada, torres que cobrem o sol, e uma vida extraordinária. No
universo GTA, Brooklyn foi transformando no Broker, Manhattan virou Algonquin,
Queens agora se chama Dukes [N.T.: Queens = Rainhas, Dukes = Duques], O Bronx é
Bohan, e New Jersey se tornou Alerney.
"Não é a cidade inteira," injeta Houser, "É uma aproximação da mesma. Nós
fizemos uma cidade que soa como a real, mas está perfeitamente sincronizada para
um jogo no sentido mais amplo. O mundo não é feito para ser um video game. Nós
estamos tentando fazer um video game que soa como o mundo, mas ainda é um video
game."
O design da cidade e as missões da mesma são feitas juntas e complementam-se
entre si perfeitamente. Tudo neste mundo está aqui por uma razão, seja ela
diretamente relacionada à gameplay ou apenas para se criar uma atmosfera.
"Nós estamos tentando dar à cidade uma vida da próxima geração. Tentando dar a
sensação de estar lá. A sensação de -a qual para nós é uma grande parte de um
GTA- andar pelas ruas ou dirigir devagar por elas, vendo a vida passar, tentando
fazer tudo aquilo mais interessante," diz Houser.
"Nós estamos tentando fazer disto algo que é mais divertido, mas acreditável,
mais vivo do que jamais foi. Isso é algo no qual colocamos muito trabalho. Para
dar vários comportamentos aos pedestres, fazê-los se relacionar mais com o
contexto, mais dependentes do ambiente. É algo que fizemos aos poucos no
passado, e agora é algo muito maior. Quando você olha as ruas, você vê que essa
pessoa está fumando, outra pessoa está ao telefone, e essa outra está sentada
num banco, é incrível. Dá uma sensação de realidade muito maior do que
simplesmente ver pessoas andando pela rua."
A cidade vem à vida com um incrível nível de realismo. A luz do sol bate com
beleza em vidros, ilumina os detalhes de paredes de mais de um século, e até
revela quão realista um simples saco de lixo pode ser. À medida que o sol começa
a se pôr a cidade ganha uma aparência totalmente diferente. Prédios que antes
eram apenas atrações visuais se tornam obeliscos imponentes. Como qualquer
cidadão de New York irá te falar, há uma enorme diferença entre NY durante o dia
e NY à noite. Liberty City captura essa qualidade com perfeição.
As texturas são muito detalhadas e variadas, dando as ruas um aspecto "dark". O
visual da cidade "foi algo que pudemos capturar muito bem e entender os aspectos
de sua personalidade," diz Houser. "Tentar colocar aquilo num video game é algo
que é exclusivo da mídia de video games. É algo com o qual podemos capturar
aspectos da experiência real de viver no lugar, algo que você não consegue
reproduzir por meio de um filme, você não pode por num programa de TV, e você
não pode por num livro - porque você está realmente passeando e conhecendo
alguns dos loucos que você conhece nas ruas daqui. E isso é um ponto forte
-conhecer os loucos que você conhece nas ruas, os nervosinhos que você
conheceria aqui. Uma grande parte da vida em NY é andar pelas ruas e conhecer
lunáticos. Isso é algo que definitivamente tentamos por no jogo. Nós estamos
tentando proporcionar aquela vida e as diferenças entre as vizinhanças e as
diferenças entre os tipos de pessoas. Estamos tentando capturar o aspecto de
Capital do Mundo que NY tem. Há vários personagens que não são americanos no
jogo."
Um desses estrangeiros é Niko Bellic. Sua terra é a Europa Oriental, e ele
provavelmente nunca teria ido à Liberty City não fosse por seu primo Roman. Com
a vida ruim em sua terra natal, "Bellic aparece em Liberty City porque ele tem
recebido e-mails do seu primo Roman, coisas como: "Eu adoro essa incrível vida,
é o Sonho Americano virando realidade. Eu tenho duas mulheres. Eu tenho quatro
banheiras. Eu tenho quinze carros esportivos," diz Houser. "E [Bellic]
acredita." Seu convite para ele fugir de seu passado para o que ele pensava ser
os pastos mais verdes dos EUA não podia ser mais longe da verdade. Roman esteve
mentindo para ele. Ele não é rico. Ele não é popular. Na realidade, ele está com
grandes problemas. Ele mentiu para seu primo para esconder seus próprios
fracassos.
Mesmo que ele faça você pensar constantemente em arrancar sua pele e ossos,
Roman é a única pessoa que você conhece nos EUA. Ele serve como um de seus
principais amigos, motivações e conexões no início do jogo. Ao contrário de San
Andreas, os jogadores não verão Bellic em sua terra natal. Você verá a vida dele
a partir do momento em que ele pisa em Liberty City. E tomando pela situação de
Roman, logo no início você terá muito trabalho à fazer.
"Roman está devendo. Vários criminosos estão tentando pegá-lo," comenta Houser.
"Niko é um personagem durão. Roman é mais como um amigo bobão. Ele precisa de
sua ajuda, e é um cara otimista que tenta fazer coisas boas acontecerem. Parece
uma boa dinâmica, mas eles estão constantemente brigando. No início a sua
motivação parece ser a de simplesmente fazer uma tentativa num novo lugar, e aí
descobrimos, à medida que o jogo avança, que talvez Niko esteja tentando se
livrar dos problemas da terra natal."
A demonstração que tivemos a sorte de ver, rodando em um Xbox 360, começa com
Bellic dentro de um depósito de táxis que Roman comanda na região do Broker numa
garagem industrial [???]. Is novos gráficos dançam pela tela. A mesa de Roman
está cheia de lixo e papelada, as paredes precisam desesperadamente de uma nova
demão de tinta, e as janelas parecem nunca terem sido limpas. O sol está
brilhando lá fora, mas você não tem como saber; não pela luz que passa pelas
janelas - um sujo, fraco risco amarelo que mal dá iluminação suficiente para as
operações serem conduzidas. As únicas coisas visíveis na sala são um rádio
gritando uma música aguda, monofônica, e Bellic, alto, confiante, e preparado
para a ação.
Mesmo que Bellic pudesse fazer um favor ao seu primo limpando o lugar, ele tem
outras coisas para se preocupar. À medida que ele deixa o escritório, você sente
o peso em cada passo. Variações no terreno se encontram com realistas mudanças
nas animações de caminhada. Você pode ver que seus movimentos estão abastecidos
por uma incrível física à medida que ele mexe o corpo e anda.
"A física será bem incrível." diz Houser. "Nós estamos tentando, como todas as
coisas nesse jogo, trazer as físicas à um novo patamar. Física é uma área na
qual os jogos podem ser muito melhorados. Se fosse está em um jogo de ação em
terceira-pessoa, a física tem que ser incrível. A sensação de controle sobre o
seu personagem tem que ser incrível. A sensação de correr pelo ambiente, escalar
coisas, precisa ser muito maior do que jamais foi. As animações não podem ser
padronizadas e previsíveis. Um de nossos maiores objetivos no início da produção
é que a sensação tem que ser diferente do que a de qualquer outro jogo. Não
devia ser 'Ah, aqui está um personagem bonito, mas tão duro [N.T.: rígido, sem
movimentos].'"
Bellic é qualquer coisa menos duro, e aparentemente ele não é exatamente
sensível e honesto. A caminhada dele termina em uma casa. Mesmo com duas pessoas
- amigos, possivelmente vizinhos - conversando na casa ao lado, ele arromba a
porta da casa - novamente um movimento com a sensação de peso e uma realista
animação acompanhando-a. Torna-se óbvio que esta não é a casa de Bellic à medida
que ele se encosta numa parede e saca uma pistola. Bellic lentamente anda pela
sala com sua arma levantada...
...e apontou para uma cozinha bem iluminada. Com uma perna na frente da outra
num movimento de mira ele percebe que a cozinha também está vazia. Não há
ninguém nessa pequena casa. A urgência em seus passos se instensifica, e ele sai
da casa empurrando a porta dos fundos.
Uma vez na rua, ele vai diretamente até um carro ali estacionado - um bonito,
detalhado, e muito bem polido sedan quatro-portas vermelho que parece ser o meio
principal de transporte de alguma rica família do Broker. Ao invés de checar se
a porta está destrancada, ele quebra o vidro com uma cotovelada. O vidro bate no
chão enquanto Bellic destrava a porta por dentro. Um mestre do roubo de carros,
ele já sai com o carro em um segundo. Enquanto ele se dirige ao seu próximo
destino, Houser aponta que todos os veículos no jogo também ganharam novas
físicas. O ângulo da câmera está bem mais perto do que qualquer outro GTA. Isso
não somente traz mais detalhes aos veículos como também permite ao jogador ter
uma melhor visão vertical da cidade.
Após vagar pelas rádios e achar uma calma melodia para seu passeio, Bellic
cuidadosamente dirige por uma parte do BOABO, chegando em docas donas de uma
incrível vista do centro de Liberty e seus prédios. Nas docas, o som de pombos e
das ondas abafa o barulho de carros e as conversas da cidade, e você pode quase
sentir que Bellic se acalmou com a mudança de cenário. Após andar diretamente
para a água, ele se encosta a uma parede quebrada e pega um celular do bolso.
Esta ação traz uma ampliação do celular no HUD. As opções no LCD do celular são
Agenda Telefônica, Mensagens, Organizador e Câmera. Após selecionar Agenda
Telefônica, Bellic recebe outras opções: Contatos da Cidade, Amigo nas Docas, e
Contato nos Táxis. Não temos certeza sobre quem Bellic acabou ligando, mas após
uma breve conversa ele informa ao homem do outro lado da linha para encontrá-lo
nas docas.
“Em todos os GTA’s anteriores você pode ter se sentido como um escravo,” opina
Houser. “As pessoas mandam você fazer coisas. Agora ainda haverá um elemento
daquilo, pois você é um subordinado o qual as pessoas contratam por grande parte
do jogo, mas você pode também escolher como passa seu tempo. Eu quero sair com
ele e ela. Eu quero ir ver esse cara porque ele sempre tem coisas legais pra
fazer. Ligue pra ele e talvez você possa sair com ele. Talvez ele atenda o
telefone. É um modo divertido de navegar pela cidade e gastar seu tempo. Você
tem muitas escolhas sobre o que você vai fazer.”
A história é de grande importância nesse novo GTA, e isso irá ser refletido
pelos vários jeitos com os quais você pode interagir com a cidade e seus
habitantes. De acordo com Houser, a Rockstar North está dando mais liberdade às
pessoas, mais escolhas, mais controle sobre seu destino. O jogo ainda segue um
caminho narrativo, mas é bem diferente na estrutura. “A história é contada de
vários lados diferentes,” diz Houser. “Mas nós tentamos recriar o maior número
de meios com os quais você pode interagir com as pessoas. Há conversas [em
pessoa], celulares, e vários outros meios de o jogador receber informações. Nós
estamos tentando usar aquele tipo de coisa para te dar um passado e futuro
[???], para explicar as motivações do personagem.”
“Você ainda encontra pessoas, recebe missões delas, faz as missões, e se você
fizer um bom trabalho elas irão te ajudar. Ou elas podem te trair. Nós tentamos
fornecer mais diversidades às missões. Nós tentamos fornecer certas escolhes
sobre as missões. Nós tentamos dar mais opções para opções de interação com o
mundo. É uma experiência diferente.”
Em GTA’s anteriores, o objetivo era sempre bem óbvio. Você começa pequeno e
trabalha até o topo. A história de Bellic não é um conto “de pobre pra rico”,
nem “de pobre pra pobre”, é de pobre pra algo...
…entre os dois - deixando um mundo de imaginação sobre para onde suas ações o
levarão - especialmente com Rockstar dando fortes dicas sobre a idéia dos
jogadores criarem seu próprio destino. Quando perguntado sobre isso, Houser
aponta que “você é apenas um peixe em um lago com outro peixe. O objetivo em NY
não é chegar aqui e virar o rei. Isso é impossível.”
Na última geração de consoles, GTA virou uma série com vários períodos
diferentes. Vice City se passava nos anos 80, e San Andreas era nos anos 90.
Desde GTA3, um jogo que também se passava em Liberty City, a Rockstar havia
feito uma história contemporânea. Em GTAIV, nós estamos pisando na Liberty City
de 2007. É uma história maior, em uma época diferente. Essas são coisas que
terão um grande efeito no modo com o qual você comete seus crimes.
“Com conversas que tivemos com vários especialistas em crimes e vários
ex-policiais, nós aprendemos que é muito difícil ser um criminoso nos dias de
hoje,” diz Houser sorrindo. “Os dias de glória desse negócio acabaram. Isso é
algo que nós definitivamente tentamos capturar na história e experiência do
game. As pessoas estão sendo constantemente presas. A polícia tem uma grande
presença.”
Em termos de escala, a experiência de GTAIV não deverá ser muito diferente da de
San Andreas. A única diferença notável é a falta de aviões. “Não existem aviões,
pois é só uma cidade,” diz Houser. “Tirando isso, os veículos são similares. Nós
queremos fazer algo realista. Bellic não irá pilotar um monociclo ou andar de
patins. Nós vamos dar a variedade e as escolhas que forem condizentes para com o
personagem. Nós não estamos dizendo que não haverão motos. Nós vamos manter tudo
aquilo. É a mesma diversidade que tínhamos, mas combinando com o personagem.
Falando de elementos realistas, Houser admite que está contratando dubladores de
um jeito diferente. Isso quer dizer que, provavelmente, teremos menos vozes
famosas, e mais vozes que combinem com os personagens. O forte sotaque da Europa
Oriental de Bellic combina com seu jeito agressivo, e o falatório das ruas
simplesmente “grita” New York.
O mesmo processo está sendo usado na trilha sonora e rádios. “Nós usamos muito
do passado,” admite Houser. “Nós vamos conseguir algumas ótimas músicas que
combinam com a Liberty City de 2007. Nós criamos uma marca registrada com as
trilhas sonoras no passado, e não acho que tenhamos passado muito disso; eu acho
que fizemos um ótimo trabalho. Eu acho que vamos fazer algo impressionante desta
vez. Estamos muito confiantes nisso. É um ótimo jeito de dar a você, o jogador,
uma experiência que nenhuma outra mídia pode. Você pode ter músicas que combinem
com o seu humor. Eu quero que esta música seja hardcore porque eu estou num
humor hardcore. Vou sair num encontro com uma garota, então eu preciso de algo
mais romântico. Nós escolhemos músicas que combinem com as ocasiões do jogo.
Esse não é um jogo de corridas frenético. É um jogo de gangsteres pela cidade.
Nós escolhemos musicas que achamos que combinem com aquele tipo de experiência.
Tem que ser uma certa ocasião ou uma certa sensação, não importando o gênero. O
debate que corre por cada faixa da trilha é tanto que você não acreditaria. Há
um enorme número de fãs de música que escolhem essas coisas.”
Com músicas mais realistas acompanhando os gráficos, é fácil pensar que esse
novo GTA irá abandonar tradicional humor que acompanha a série para ter uma
experiência mais real, mas o humor ainda está intacto. Não importa se você está
ouvindo à propagandas no rádio, ouvindo alguém resmungar algo na rua, ou lendo
um cartaz, Liberty City ainda será um lugar selvagem. A mesma equipe, com o
mesmo senso de humor, está trazendo este jogo à vida.
Isso é algo que mesmo agora Houser acha incrível. “Algumas pessoas falam disso
como se fosse uma franquia. Eu penso nisso como uma série de jogos feita pelo
mesmo grupo de pessoas. Desde GTAIII, ainda temos a mesma equipe. Nós
adicionamos alguns ótimos profissionais no topo de tudo, mas ainda são os mesmos
dois programadores principais, o mesmo cara das físicas, o mesmo produtor, o
mesmo produtor executivo, o mesmo escritor, os mesmos caras do áudio, os mesmos
designers. Estão todos no mesmo lugar. Ninguém faltando.”
“Isso é o que é tão empolgante. E o que tem sido uma experiência ótima para
todos os envolvidos é que nós conseguimos criar tudo isso com o mesmo grupo. Nós
não perdemos ninguém do talento principal. Eles adicionaram ótimas pessoas ali.
Esse tipo de consistência deu à todos uma grande confiança entre si, e uma
compreensão sobre o que estamos tentando criar, e uma ambição que eu acho que
não existe em nenhum outro lugar. Onde pessoas vão e vem, a franquia continua. A
franquia são as pessoas que criam este jogo - o mesmo grupo de pessoas. Eu acho
que isso é algo que nos destaca de vários outros lugares.
É isso e o fato de que a equipe está tentando fazer coisas que ninguém jamais
fez com video games. Grand Theft Auto trouxe uma nova definição para o gênero
ação, e nos mostrou que nem toda decisão que o jogador toma tem que ser linear e
ligada à um caminho fixo. Com Grand Theft Auto IV, a equipe está tentando achar
novos meios de tratar a história, o movimento e o nível de interação do jogador
com o mundo. Esta equipe, altamente integrada, continua a melhorar cada produto
que toca. Algumas partes do conteúdo são fantásticas, como poder chamar uma
mulher para sair. E algumas outras coisas deixam você de boca aberta, como os
load times. Após um loading inicial, o jogo nunca mais irá carregar - mesmo
quando você andar de interiores para exteriores.
Ao invés de contratar alguém para criar sua tecnologia, a Rockstar criou um
estúdio de programadores em San Diego que não faz nada além de trabalhar nas
tecnologias da empresa. A engine no caso é chamada R.A.G.E. (Engine de Jogos
Avançada da Rockstar). Você já sentiu um pouco dela com Table Tennis, e vai
ganhar uma dose muito maior quando Grand Theft Auto IV chegar às prateleiras
para Xbox 360 e Playstation 3 em 16 de Outubro.
Ambas versões do jogo serão idênticas, mas a Rockstar confirmou que o conteúdo
extra disponível para download será exclusivo da versão de Xbox 360. Foi dito
que o conteúdo será algo grande, e quando perguntado sobre o assunto, Houser
sorri e diz duas palavras: “conteúdo extra [episodic content].”
Assim como todos os GTA’s anteriores, a experiência tem foco no modo offline de
um jogador. No entanto, o jogo terá, sim, um modo multiplayer. “Sim, haverá um
pouco,” comenta Houser. “Não será um MMO, mas nós estamos tentando fazer algo
que seja interessante, divertido, progressivo, e que combine com o modo de um
jogador.
O jogo está em produção por mais de três anos, e Houser não tem vergonha de
admitir que esta é uma longa experiência. “Nós sabíamos que para fazer algo
deste tamanho demoraria algum tempo. Só o trabalho para fazer os gráficos
daquele jeito consome muito tempo. As propriedades são grandes e pesadas.” Se
GTAIV irá mudar a face da indústria de jogos novamente assim como aconteceu na
geração anterior ainda não se sabe, mas a Rockstar North sabe exatamente onde a
franquia precisa ir no futuro, e está gastando mais tempo para chegar lá e, mais
uma vez, criar uma nova experiência.
Houser compara o passo que GTAIV está dando agora àquele que GTAIII deu em
relação ao primeiro GTA. É um grande passo a ser dado - algo que ainda não vimos
de verdade nas máquinas da nova geração.
“Todos sempre dizem, ‘Livros te dizem algo, filmes de mostram algo, e jogos te
deixam fazer algo.’ [É por isso que jogos] são mais interessantes,” diz Houser.
“E é por isso que os jogos vão dominar o mercado. Os jogos deixam você estar em
algum lugar. É uma ótima qualidade. É algo que você não consegue produzir em
nenhuma outra mídia. A chance de existir nesse mundo de fantasia, seja este
Liberty City, ou Marte, ou qualquer outro lugar, eu acho que é um lado
interessante do que os jogos vão oferecer como uma mídia artística e uma mídia
de entretenimento. O que nós tentamos criar desta vez é melhorar de modo massivo
a experiência de estar lá. Transformar completamente o modo que a história
passa, com o qual você lida com os personagens, o modo que o mundo reage, as
coisas que você pode fazer, tudo isso dando razões para você querer estar lá e
ter a sensação de viver neste mundo.”
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